守備の修正値について

このゲームで使用する守備の修正値は、総合守備値エラー値ファインプレー値の3種類に大別でき、 それぞれ3つの値を持ちます。これらの数値は守備結果に影響します。
試合開始時と、 選手交代ごとにこれらの守備値を計算します。
エラー値とファインプレー値は、守備についている各選手の持つマークの合計によって決定されます。

エラーのマーク (バッドマークと総称)

投手・打撃カードの「ポ」欄にあります。 エラー値に直接関係します。
投手・打撃カードの 「ポ」欄にあります。 エラー値の修正にのみ関係します。

ファインプレーのマーク(グッドマークと総称)

投手カードの 「ポ」 欄、 打撃カードの「守」欄にあります。ファインプレー値に直接関係します。
投手カードの 「ポ」 欄、 打撃カードの「守」欄にあります。ファインプレー値の修正値にのみ関係します。

4-1.総合守備値

総合守備値は総合的な守備を表し、守備修正 ・ 積極守備値積極エラー値の3種類があります。 なお、投手 についているマークも含まれるので注意してください。

4-1-1.守備修正

守備についている野手の守備力を合計したものです。 積極守備値に関連します。

4-1-2.積極守備値

積極守備のときなどに関連します。 以下のように決定されます。

  1. 守っている選手の 「+」 1個につき2ポイント」
  2. 守っている選手の 「#」 1個につき1ポイント
  3. 守っている選手の 「(#)」 1個につき1ポイント

これらをすべて合計してから1を加えたものが積極守備値となります。

4-1-3. 積極エラー値

積極守備のときに使用されます。 以下のように決定されます。

  1. 守っている選手についている 「*」 1個につき2ポイント
  2. 守っている選手についている 「」 1個につき1ポイント
  3. 守っているポジションがサブポジションなら 4ポイント
  4. 守っているポジションが緊急ポジションなら 6ポイント

これらをすべて合計してから1を加えたものが積極エラー値となります。

4-1-4. 総合守備値の効果

守備修正、積極守備値、積極エラー値は以下の効果を持ちます。

  1. 打者の打撃のサイコロが守備側の積極守備値以下で、 打撃結果が 「1B」 だった場合、この打撃に対する守備のサイコロの目に守備修正を加算します。
  2. 守備側が守備のときに 「積極守備」 をすることを選択した場合、 その守備のサイコロに積極狩守備値を加算

できます。これは1に重複できます。 しかし、該当するエラー値に積極エラー値が加算されます。

4-2.エラー値

エラー値はその名のとおり、エラーの出やすさを示します。 エラー値は内野エラー値、 外野エラー値、全体エラー値の3種類があります。
すべてにおいて、守備のサイコロの目そのものでエラー値以下を出した場合エラーとなり、守備表の「E(エ ラー)」の欄の結果に従います。
各種修正を加えた結果がエラー値以下になっても、エラーとはなりません。エラー値は守備についている選手の 「ポ」 欄にある*の数を元に決定されます。

4-2-1.内野エラー値

内野ゴロ守備とバント守備の時に影響があります。 内野エラー値は以下のように決定されます。

内野エラー値=1+ (内野手4人と捕手の「*」 マークの合計

以下の条件に該当すると増減します。

1.内野手と捕手の全員に「*」 か 「-」 がある+1
2.内野手と捕手のうち3人に 「*」 も 「一」 もない
(ただし、サブポジションの選手がいたら0)
-1

4-2-2.外野エラー値

外野フライ守備の時に影響があります。 外野エラー値は次のように決定されます。

外野エラー値=1+ (外野手3人の 「*」 の合計

以下の条件に該当すると増加します。

1.外野手の全員に 「*」 か 「-」 がある+1

4-2-3.全体エラー値

単打守備と長打守備の時に影響があります。 全体エラー値は次のように決定されます。

全体エラー値=1+ (投手以外の8人の 「*」 の合計/2) 四捨五入

以下の条件に該当すると増減します。

1.内野手と捕手に全員 「*」 か 「-」 がある+1
2.外野手に全員 「*」 か 「-」 がある+1
3.投手以外の8人のうち5人に 「*」 も 「一」 もない(ただし、サブポジションの選手がいたら0)-1

4-3.ファインプレー値(FP値)

ファインプレー値はその名のとおり、 ファインプレーの出やすさを表します。ファインプレー値は内野ファインプレー値、外野ファインプレー値、全体ファインプレー値の3種類があります。すべてにおいて、守備のサイコロの目そのものがファインプレー値以上だった場合は ファインプレーとなり、守備表の 「F (ファインプレー)」の欄の結果に従います。各種修正を加えた結果ファインプレー値以上になっても、ファインプレーとはなりません。ファインプレー値は守備についている選手の 「守」 欄にある 「+」 の数を元に決定されます。

4-3-1.内野ファインプレー値

内野ファインプレー値は内野ゴロ 内野フライ・バントの守備の時に影響します。内野ファインプレー値は次のように決定されます。

内野ファインプレー値= 100 (内野手4人と捕手の 「+」 の合計)

内野ファインプレー値は以下の条件に該当すると減少します。 (#) は無視されます。

1. 2B 3B、SSの選手に全員 「+」 がある-2
2.2B 3B、SSの選手のうち2人に 「+」 か 「#」 がある 1 (1. とは重複しない)-1
3.内野手4人と捕手に全員 「+」 か 「#」がある-1

4-3-2.外野ファインプレー値

外野ファインプレー値は外野フライと本塁打守備に影響します。 外野ファインプレー値は次のように決定されます。

外野ファインプレー値 =100 (外野手3人の守備力の合計)

4-3-3.全体ファインプレー値

全体ファインプレー値は単打 長打 外野フライの守備に影響します。全体ファインプレー値は次のように決定されます。

全体ファインプレー値 =100 (投手以外の8人の「+」 の合計/2) 切り捨て

全体ファインプレー値は以下の条件に該当すると減少します。 (#)は無視されます。

1.内野手4人と捕手に全員 「+」 か 「#」 がある- 1
2.外野手3人に全員 「+」 か 「#」 がある- 1
3.捕手 2BかSSのどちらか、 外野手のうち1人のすべてに 「+」 がある
(外野手は 「#」 2人でも代用可)
- 1

4-4.サブポジション

サブポジションとは少ない試合しか守っていない、あるいは今はやっていないが以前に守っていた守備位置を表します。 不慣れなので守備力が激減してしまいます。

打撃カードの「サブ」欄にあるポジションが該当します。サブ欄に 「P」 とある選手は、リストBの サブ投手として投球することができます。正規ポジションでもサブポジションでもないポジションは基本的に守れません (4-5.を参照)。

サブポジションの守備力は以下のように決定されます。

守備力 0エラー **(共通)
肩 1 、捕 1リード-3(捕手のみ)

4-5.緊急ポジション

緊急ポジションは他に守れるポジションの選手が残っていないときに、仕方なく緊急で守るポジションを指し ます。他にそのポジションを守れる選手がサブでも残っているなら、そちらを優先して使わなければなりません。

緊急ポジションの守備力は以下のように決定されます。

守備力 1エラー *** (共通)
肩 0 、捕-3リード-5(捕手のみ)

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このゲームは『昔の名プレーヤーの残したインパクトを現在の野球で表現したらどうなるか』をシミュレート した、プロ野球シミュレーションゲームです。あなたは監督としてチームを率...

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2.選手カード

選手カードは、 投手カードと打撃カードに分けられます。カードは基本的に1人の選手を表しますが、一部の 投手は投手カードと打撃カードの両方を持ちます。また投手カードの中には...

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3.プレイの手順

両軍が手持ちのカードから25人 (両軍の合意により変更可)を選んでベンチ入りさせます。試合ではベンチ入りした選手以外の起用はできません。古い時代のチームでは25人いないことがあ...

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4.各守備値

守備の修正値についてこのゲームで使用する守備の修正値は、総合守備値エラー値ファインプレー値の3種類に大別でき、 それぞれ3つの値を持ちます。これらの数値は守備結果に影響し...

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5.打席 6.投球

5.打席1打席は投球→打撃→守備の順で行われます。 これから順に説明していきましょう。6.投球投球は守備側プレイヤーが投手カードを用いて行います。...

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7.打撃

投球が「BS*」「BS+」「BS」だった場合、攻撃側プレイヤーは打撃カードを用いて打撃を行います。サイコロの目には一切修正はありません。投手が打席に立つ場合は、打撃が 「...

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8.守備

投球と打撃の結果により、守備側プレーヤーがサイコロを振り、各種守備表を用いて守備判定を 行います。手順は以下のとおりになります。 1から順に修正をしていってください。...

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9.作戦

野球には多種多様な作戦があり、それが野球という競技をより面白く、奥深くしてくれます。 作戦はまず守備側プレイヤーが公表し、その後攻撃側プレイヤーが公表します。9-1 守備...

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