投球と打撃の結果により、守備側プレーヤーがサイコロを振り、各種守備表を用いて守備判定を 行います。

手順は以下のとおりになります。 1から順に修正をしていってください。

守備修正手順と内容

  1. 打撃結果に対して使用する守備表を確認します。
  2. 守備側プレイヤーは「積極守備」 を行うかどうかを決定します。ただし、HRについては積極守備が取れません。
  3. この時点でサイコロの目がエラー値以下ならエラーでEの欄、 ファインプレー値以上ならファインプレーでfFの欄の結果に従います。打撃結果に対応するエラー値とファインプレー値は以下のとおりです。
打撃結果エラー値ファインプレー値
内野フライ(IF)0180
内野ゴロ(G)内野 E内野 FP
外野フライ(OF)外野E外野FP (fの欄)
(同上)(同上)全体FP (Fの欄)
単打(1B)全体E全体FP
長打(LG)全体E全体FP
本塁打 (HR)--外野FP
バント内野 E内野FP
  1. 打撃結果がGでランナーがいるなら、守備サイコロから以下の数値を条件に合うように減算 します。 効果はすべて重複します。
1無条件で- (打者のDPの数値)
2守備側が前進守備を敷いている- (打者のDPの数値)
3攻撃側がヒットエンドランをかけた人- (打者のDPの数値)
  1. 打撃サイコロの目が守備側の積極守備値以下で、 打撃結果が 「1B」 なら、 守備サイコロの目に守備側の守備修正を加えます。
  2. 積極守備を選択した場合、 積極守備値を加えます。
  3. 4から6の修正を行ったら、 結果を判定します。以下のポイントに注意してください。

注意)
1. 修正した後にサイコロの目がエラー値以下になってもエラーにはなりません。このときはエラー欄のすぐ下の欄を参照します。

2. 修正した後にサイコロの目がファインプレー値以上になってもファインプレーにはなりません。 このときはファインプレー欄のすぐ上の欄を参照します。

3. 内野ゴロ守備表は 「共通」 「通常」 「前進」 の3つの項があります。 「前進」 は守備側が前進守備を敷いた時にのみ使用されます。なお、共通のところの最後の数値の50は投手の 「ポ」にグッドマークがあった場合は、以下の様に読み替えられます。

投手のポジション値守備修正値
「++」があった場合30
「+」があった場合40
「#」があった場合45

前進守備を敷いていても修正後のサイコロの目が読み替えたあとの数値以下になったら、「共通」の欄を参照します。

8-1 守備結果

守備は各塁でランナーがどう進むかで示されます。 上部の「B」は打者本人を、数字はランナーのいる塁を表します。
守備の結果は以下のような意味を持ちます。

守備結果結果
ランナーはホームインします
N+N+: ランナーはN塁に進塁し、さらにクロスプレーで次の塁への進塁が狙えます。ただし、該当ランナーのRRが1以上ないと進めません。
クロスプレーをするかどうかは攻撃側に選択権があります。 クロスプレーなのでアウトになる可能性もありますが、 結果がどうであれ受け入れなければなりません
NランナーはN塁に進塁します。
N-ランナーはN塁に進むためのクロスプレーを強制されます。 これは該当ランナーのRRは関係しません。
「H-」 はホームでのクロスプレーです。
Xランナーはアウトになります。
ランナーは元の塁に戻るクロスプレーを強制されます。 成功した場合でも、 「エラー」の結果以外で塁を進めることはできず、 帰塁できるだけです。
△orこれがついているランナーのうち1人だけに元の塁に戻るクロスプレーを強制されます。 誰を対象にするかは守備側に選択権があります。
成功した場合でも、「エラー」の結果以外で塁を進めることはできず、 帰塁できるだけです。
また、エラーの結果が出ても、 前の塁にランナーがいたら進塁できません。
[○]守備側が積極守備をした場合、 H - と読み替えられます。 積極守備をしなかった ならホームインとなります。
「N」必ず2つ組になっています。 これがついた結果を受け入れるか、あるいは後ろの ランナーを生かして先のランナーをクロスプレーでアウトにしに行くかを守備側が 選択できます。 クロスプレーなのでセーフになる可能性がありますが、 結果がどう であれ受け入れなければなりません。
(2)状況によって変わります。 各守備表の指示に従ってください。
(3)状況によって変わります。 各守備表の指示に従ってください。
(X)状況によって変わります。 各守備表の指示に従ってください。
左列の (99~)単打守備表と長打守備表にのみ存在します。

この欄は積極守備を宣言したときか、手順5 (打撃サイコロの目が守備側の積極守備値 以下)に該当する場合に有効となります。

上記に該当しない場合は、ファインプレーでなければすぐ上の欄の結果を適用します。

8-2 クロスプレー

クロスプレーはクロスプレー表を参照して行います。

対象のランナーのRRを見て、サイコロを振ってその数字のある欄の結果を適用します。 RRが5以上の選手はRR4の欄を見ます。

クロスプレーの結果は以下のとおりになります。

+送球エラー! ランナーは自分が行こうとした塁の1つ先の塁まで行けます。ただし、進もうとした先にランナーがいたら余計な進塁はできません。
RR4以上の 「~RR」は自分のRR以下だったときに有効となります
セーフ自分の行こうとしていた塁でセーフになります
アウトアウトになります

8-2-1 クロスプレーにおける修正

クロスプレーのサイコロの目には修正は一切入りませんが、状況によってはクロスプレー対象のランナー のRRに修正が加わることがあります。 以下の事例です。

1. ヒットエンドランをかけたときに 「OF」 が出た+2

(あるいは 「HR」 の守備で打者がアウトになった)

2. ヒットエンドランをかけたときに 「IF」 が出た-2

3. ランナーにアクシデントポイントがある (オプション)-2

修正の結果、 RRが4を超えたら「4以上」、 マイナスになったら 「-1」の欄を見ます。

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